魔城伝説GSテストプレイ(18回) - モンスター振る舞い(パターン型)
・ウェポンクリスタルの取得
ファイヤはウェポンクリスタルを取得するとファイヤとパワーアップファイヤを切り替える
ファイヤ以外はパワーアップしている場合に同じ武器を取得すると1000点
・ステージ1ボス(メデューサ)
の護衛のモンスター(スモーク)を左右交互に出現
以前はランダム(乱数)でどちらかに出現していたがオリジナル仕様に変更
メデューサの攻撃を乱数から一定間隔に変更
・ステージ5のシャッターをタイムストップで停止するように修正
■調整
・ステージ1から3までステージ前半はモンスターの一部は弾を撃ってこない(オリジナル仕様)
・ステージ6ボス(ジャイアント)のダメージ 調整
ファイヤ、ファイヤーアローは連続ダメージを受けるよう調整
・ステージ7ボス(ホワイトナイト)の武器ソードのプレイヤーの盾に対するダメージ
ボスの弾はプレイヤーのシールドに通常の弾の4倍のダメージを与えるというのがオリジナル仕様のようです。攻撃が激しいのでシールドに対するダメージを通常の1にしてみました。シールドは30発の弾を受け止められる
・スライムの一発目の弾を撃つのを少し遅らせる
弾を撃たれる前に先制攻撃できるよう調整
・ステージ7のアイテムクリスタルの出現位置調整
PS ゲームからランダム性(乱数の使用)を排除する(なるべく)
利点として
・リプレイ処理で乱数の記録が不要になる
・プレイヤーはゲームの振る舞いの予測がしやすくなる
PS(2) 予測可能な乱数
実装としは乱数をあらかじめ配列に保存しておく
配列のインデックスを毎フレームカウントする
フレーム内で乱数を取得する場合はインデックスが指す配列の値を使う
同一フレーム内で何度も乱数を取得する場合はインデックスからのオフセット値をカウントアップして配列から乱数値を得る